바꾼 값과 유지한 값

비트레이트를 높이면 인코더가 쓸 수 있는 데이터 예산이 늘어납니다. 원본에 없는 디테일이 새로 생기는 것은 아닙니다. 8초 합성 원본을 720p, 30 fps로 유지하고 같은 H.264 프리셋에서 영상 목표를 500, 1,500, 5,000 kbps로 바꿨습니다. 오디오 설정은 128 kbps로 유지했습니다.

같은 프레임 비교하기

아래 이미지는 모두 시작 후 4초 지점인 120번 프레임입니다. 이미지를 누르면 1280 × 720 원본 크기로 볼 수 있습니다. 움직이는 경계, 작은 무늬, 노이즈 배경을 먼저 비교해 보세요. 서로 다른 시점을 비교하면 움직임의 차이를 압축 손상으로 오해하기 쉽습니다.

합성 테스트 화면, 500 kbps
500 kbps · 120번 프레임
0.668 MB · SSIM 0.8854
합성 테스트 화면, 1500 kbps
1500 kbps · 120번 프레임
1.630 MB · SSIM 0.9117
합성 테스트 화면, 5000 kbps
5000 kbps · 120번 프레임
5.080 MB · SSIM 0.9180
무손실 합성 원본 프레임
무손실 원본의 120번 프레임. 노이즈는 실험을 위해 의도적으로 넣었습니다.

눈으로 보는 비교와 수치 지표

두 입력의 타임스탬프를 맞춘 뒤 FFmpeg의 SSIM 필터로 240개 프레임을 비교했습니다. 표의 값은 프레임별 All 점수의 평균입니다. 이 지표에서 1에 가까울수록 원본과 유사하지만, 시청자 만족도 점수는 아닙니다.

목표측정 용량SSIM
500 kbps0.668 MB0.8854
1500 kbps1.630 MB0.9117
5000 kbps5.080 MB0.9180

중간 설정에서 높은 설정으로 올리면 용량은 크게 늘지만 SSIM 상승폭은 첫 단계보다 작습니다. 이번 원본과 인코더에서 나온 결과이며 모든 영상에 적용되는 기준점은 아닙니다. 실제 작업에서는 노이즈 보존보다 자막의 가독성이나 얼굴 표현이 더 중요할 수 있습니다.

같은 비트레이트도 화면 크기에 따라 예산이 다릅니다

영상 비트레이트는 모든 프레임의 모든 픽셀이 나눠 씁니다. 비트레이트를 가로 × 세로 × 초당 프레임 수로 나누면 픽셀당 비트가 되며, 화면 크기가 다른 설정의 예산을 대략 비교할 때 쓸 수 있습니다. 코덱 효율과 영상의 압축 난이도는 반영하지 않으므로 화질을 판단하는 기준이 아니라 설정을 비교하는 도구로만 쓰세요.

bits per pixel = kbps × 1,000 ÷ (width × height × fps)
설정kbps프레임당 픽셀당 비트
우리 실험, 1280 × 720, 30 fps5000.018
우리 실험, 1280 × 720, 30 fps1,5000.054
우리 실험, 1280 × 720, 30 fps5,0000.181
같은 5,000 kbps, 1920 × 1080, 30 fps5,0000.080
같은 5,000 kbps, 3840 × 2160, 30 fps5,0000.020
유튜브 1080p 30 fps SDR 권장값8,0000.129
계산기의 4K 30 fps 대표값40,0000.161

5,000 kbps 실험 파일은 720p 픽셀 하나에 프레임마다 약 0.181비트를 줍니다. 같은 비트레이트를 1080p에 쓰면 0.080, 4K에 쓰면 0.020까지 줄어 500 kbps 720p 실험(0.018)과 비슷해집니다. 한 화면 크기에서 넉넉한 비트레이트가 다른 크기에서는 부족할 수 있습니다. 1080p와 4K 행은 계산이며 실제로 인코딩하지 않았습니다.

설정 선택 전에 움직임 확인하기

  1. 시청자가 실제로 볼 크기에서 움직이는 디테일을 확인합니다.
  2. 필요한 부분이 잘 읽히는 설정 중 가장 작은 출력을 고릅니다.
  3. 플랫폼의 권장 설정도 따로 확인합니다. 업로드 후 다시 인코딩될 수 있습니다.
원본은 일정한 시드의 노이즈가 있는 합성 화면이며 촬영 영상이 아닙니다. SSIM과 정지 화면 하나만으로 모든 장면의 설정을 확정할 수는 없습니다.
근거와 출처

2026년 10월 8일 합성 영상 인코딩 실험. 실제 MP4, 바이트 수, 프레임 비교. 측정·작성 방법.